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HTC Vive发布空间音频SDK,带来身临其境的听感

2018-09-14
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HTC Vive发布空间音频SDK,带来身临其境的听感

  同时,在日常生产经营中大力推行修旧利废制度,坚持“能用不领新、能修不舍弃”,鼓励全员小改小革,努力实现挖潜增效。钻井、固井和测井都在基地设立了小型维修站,做到能自修的不送修,能现场维修的不返回国内,降低修理费用的同时,也减少了设备、车辆往返国内发生的运费和安全风险。  采油二厂第四作业区采油8-3队员工,结合实际,总结出“更换皮带七步法”,从检查、更换到调整、测量、记录、对照、反馈,7步走后,平均更换皮带周期可延长15天,一年下来能节约21条皮带。

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听觉是体验中不可或缺的一部分,真正沉浸式的体验除了视觉外也要让听觉符合场景的设定。 为了帮助开发者更方便的创造自然的立体音效,HTCVive推出了3DSP音频SDK。

3DSP是一款音频SDK,可以为应用程序提供具备空间音效的音频。

影响人类对于音频空间化感知的因素有很多,比如声音传入两只耳朵的时间差,两耳之间的水平差异,人体耳廓、头部等部位的差异、环境因素(例如房间声音反射和混响)以及从声源发出声音到人耳接收到声音之间遇到的障碍物阻挡,都会影响人的听感。 为了让用户在VR中听到的声音尽可能的真实,就需要考虑到声音发出到被听到之间的种种因素,让VR中的声音尽可能接近真实空间中人们听到的声音,以增加从沉浸感。 高阶Ambisonics(高保真立体声)传统的双声道立体声利用两个扬声器,通过人的双耳效应使声音达到空间立体的效果。

而随着技术的不断进步,在VR中我们常用一种音频技术Ambisonics,相当于让声源遍布球状的内表面,环绕用户的头部。 Ambisonics使用“球谐函数”描述声场,使声音从四面八方传来,带来更好的沉浸感。 不过迄今为止简易的基本型Ambisonic系统只能在一个中心位置创建一个精确的声场。

随着听众远离中心并随着频率的增加,误差水平逐渐增加。 为了减少误差,可以采用增加球面的阶数来描述更加复杂的谐波。

HTC在对3DSPSDK的展示中便展示了3阶Ambisonics模型。

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